Beaucoup de gens ne croient pas que la réalité virtuelle (VR) soit l’avenir et pensent que nous allons bientôt simplement nous lasser de notre dernière technologie de «nouveauté» ou de «jouet». Roy Peer, cependant, n’est pas d’accord. Dans sa présentation au ProductTank NYC, Roy Peer ouvre sa présentation en faisant référence à une question courante dans l’industrie: si la VR est une mode ou non.
Roy laisse entendre que la réalité virtuelle est là pour rester en faisant référence au développement de l’automobile, alors que l’opinion populaire était que «le cheval est là pour rester et que l’automobile n’est qu’une nouveauté». La télévision, l’ordinateur et même l’iPhone ont fait l’objet d’un examen similaire lors de leur première présentation.
Pourquoi VR? Pourquoi maintenant?
La réalité virtuelle est une nouvelle forme de narration. C’est une façon pour nous de recréer notre propre monde d’une manière immersive, essentiellement illimitée. Il est ouvert et nous permet plus de liberté et de contrôle sur l’expérience médiatique. Recréer la réalité remonte à 1929, lorsque la télévision a commencé son développement. Ce n’est que lorsque Oculus a levé des millions dans une campagne Kickstarter en 2012 que nous avons vraiment commencé à voir de l’intérêt et que l’industrie du divertissement a commencé à passer à la réalité virtuelle.
Ce qui a vraiment aidé à intégrer la réalité virtuelle à la réalité, ce sont les progrès adjacent les technologies. Les graphiques informatiques ont parcouru un long chemin ces dernières années. Les smartphones sont extrêmement puissants et une grande partie de la population en a un dans sa poche. L’accès à l’information, ainsi que la portée de cette information une fois qu’elle est disponible, s’est également considérablement amélioré. Les applications et autres types de contenu numérique peuvent devenir viraux et se propager dans le monde entier en quelques minutes.
Quels sont les plus grands obstacles de VR?
Le contenu est l’un des plus grands obstacles auxquels l’industrie de la réalité virtuelle est confrontée aujourd’hui. La réalité virtuelle n’est pas encore aussi accessible à la population générale de la même manière que les images, les vidéos et le texte. Ainsi, les leaders de l’industrie comme Roy doivent non seulement développer un contenu VR de qualité, mais ils doivent distribuer à leurs clients et gagner également de nouveaux clients.
La capacité, le style et le prix sont quelques défis supplémentaires avec lesquels des produits tels que les casques Google Glass et PC (par exemple) ont du mal. Des unités comme l’Oculus Rift et le HTC Vive sont d’excellents casques avec de nombreuses capacités, mais ils sont très chers, surtout lorsque vous prenez en compte l’ordinateur dont vous avez besoin pour les exécuter! Ils sont également attachés, ce qui signifie que vous devez être dans un bureau ou à la maison pour les utiliser, ce qui limite considérablement leur attrait par rapport aux autres options de médias disponibles pour les consommateurs.
Stimuli VR
En réponse à ces défis, la société Roy se concentre sur une stratégie plus stratégique. Ils recherchent du contenu VR que les utilisateurs peuvent appliquer et apprécier en dehors de leur domicile. Ils travaillent également avec des fabricants de caméras à 360 degrés afin que leurs utilisateurs puissent créer leur propre contenu, puis accédez-y très facilement et rapidement.
La concurrence est très tendue, car la plupart des casques sont actuellement conçus avec un verrouillage de l’appareil. Par exemple, le Samsung Gear VR ne fonctionne qu’avec les téléphones Samsung et le Google Daydream ne fonctionne qu’avec les téléphones Google Pixel. Pouvoir être le précurseur dans cet espace signifiera de grandes avancées, mais cela conduit également les entreprises dans les jardins clos.
En tant que producteurs tiers, la société Roy souhaite naturellement se débarrasser de cette exclusivité et mettre la VR au grand jour. Il veut que les gens puissent utiliser la RV où qu’ils soient, en utilisant tous les appareils dont ils disposent.
2VR
Le premier produit de Stimuli VR est le 2VR – un petit casque de réalité virtuelle pliable et abordable qui est stocké et porté comme une paire de lunettes. Ils ont enlevé toutes les parties inutiles du casque VR, ne laissant que les lentilles, le support pour tenir votre téléphone et les bras qui le maintiennent sur votre visage.
À titre d’exemple de la volonté de Stimuli en matière d’innovation et de processus de réflexion, ils ont également cherché à rendre leur casque VR «prêt pour le voyage». Chaque casque est livré avec une pochette de voyage, qui peut également être utilisée comme une couverture qui s’adapte sur votre visage pour obscurcir le monde extérieur et obtenir une expérience plus immersive lorsque vous le souhaitez.
Par-dessus tout, Roy espère encourager et provoquer plus d’innovation dans le monde de la VR, et encourager l’espace des produits – et l’expérience du consommateur – de la réalité virtuelle à être plus ouvert. Lorsque vous travaillez avec un média entier et une toute nouvelle façon de créer des expériences pour les gens, l’ouverture est la façon dont la créativité et l’excitation se développeront.